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creare aerei per simulatori di volo


Wildweasel
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  • 3 weeks later...

eheh, no è così semplice come sembra.

 

mettiamo, prima lo devi modellare con qualche software di grafica 3d (blender, esempio, è opensuorce e professionale, 'hanno fatto spiderman 2...) poi, bisogna programmare i movimenti ecc...

con il game engine di blender, si possono fare anche piccoli fps e tps, giochi d'avventura ecc.

m il GE di blender, insomma.....non ci puoi fare manco combat flight simulator, al massimo un bell'arcade. ma , la grafica è il problema.

 

non è che con blender, 3dstudio max, maya, qualcunque sftware 3d, puoi levigare bene e fare una figura con millemila poligoni (se non sai cosa sono, sei molto alla base) anche se liscia, bisogna fare una figura, con, relativamente pochi poligoni, tringolari, sarebbe meglio.

 

poi dipende , appunto dal game engine, la maggiorparte di essi non supporta il formato blender, ma lo puoi esportere in 3ds, o quel che sia e lavorarci.

 

pr fare un gioco servono minimo 4 persone: un modellatore, un programmatore, coordinatore-critico, e alla fine un beta tester. po, sarebbero melgio più persone.

mi pare che il team che ha fatto lock on erano 9 (o 7) persone, certo, ci si pu aiutare in ete, ma se non vi incontrate nella realtà.....

 

poi se hai trovto un programma che ti fa un gico prefetto (assembli con pzzi l'aereo, impost il gameplay velocità ecc.) benvenga.

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Certo che in x-plane è tutto più semplice...anche se devi praticamente avere sotto mano il progetto completo dell'aereo !!! :rotfl:

Anzi qualcuno sa dove si può trovare materiale adatto allo scopo? :helpsmile: Servono:

-visioni ortogonali dell'aereo(tipo frontale ,laterale, superiore,ecc.)

-specifiche varie

Per ora sto tentando di costruire quest'aereo sperimentale anni 80 della Grunman che ho trovato sulla treccani

http://img245.imageshack.us/img245/5025/immag0073.jpg

dovrò rifare le viste con autocad e le specifiche le prendo da aerei simili.

Edited by windsaber
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il plane maker di xplane= schifo.

 

è praticamente un software di modellazione 3d di più di 10 anni fa ficcato nel plane make, i modder professionisti, creno modelli 3d con blender, 3ds, C4D ecc, poi li mettono nel plane maker e mettono i vari settings

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Si la grafica si può fare con blender o ac3d (gli unici per cui esiste il plugin di esportazione, chiaramente potete usare anche altri software che possano poi passare gli ogetti a blender o ac3d), ma è appunto solo grafica. Il modello di volo si crea SOLO con plane maker. Anche le geometrie (semplici, d'accordo) che inserirete non sono semplici modelli 3D, ma vengono usate nel calcolo delle dinamiche di volo, mentre tutti gli oggetti fatti con altri programmi e esportati in x-plane non hanno alcuna influenza sulle stesse.

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Si la grafica si può fare con blender o ac3d (gli unici per cui esiste il plugin di esportazione, chiaramente potete usare anche altri software che possano poi passare gli ogetti a blender o ac3d), ma è appunto solo grafica. Il modello di volo si crea SOLO con plane maker. Anche le geometrie (semplici, d'accordo) che inserirete non sono semplici modelli 3D, ma vengono usate nel calcolo delle dinamiche di volo, mentre tutti gli oggetti fatti con altri programmi e esportati in x-plane non hanno alcuna influenza sulle stesse.

Cioè, con quei programmi e quei plug-in si può evitare di essere costretti ad usare le viste ortogonali? :blink:

Sarebbe una prospettiva mooolto interessante... :drool: :drool:

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Si la grafica si può fare con blender o ac3d (gli unici per cui esiste il plugin di esportazione, chiaramente potete usare anche altri software che possano poi passare gli ogetti a blender o ac3d), ma è appunto solo grafica. Il modello di volo si crea SOLO con plane maker. Anche le geometrie (semplici, d'accordo) che inserirete non sono semplici modelli 3D, ma vengono usate nel calcolo delle dinamiche di volo, mentre tutti gli oggetti fatti con altri programmi e esportati in x-plane non hanno alcuna influenza sulle stesse.

Cioè, con quei programmi e quei plug-in si può evitare di essere costretti ad usare le viste ortogonali? :blink:

Sarebbe una prospettiva mooolto interessante... :drool: :drool:

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Allora, sono due aspetti completamente separati (tanto che spesso uno sviluppatore si occupa di uno e un'altro dell'altro):

 

Modello dinamico (obbligatorio)

 

-) softwares:

plane maker (obbligatorio) + airfoil maker (non sempre) + python interface (solo molto esperti)

 

-) cos'è:

questo modello è quello che "realmente vola", vale a dire che è un file (di estensione .acf che sta per aircraft) che contiene tutti i parametri che vengono poi usati nel calcolo delle dinamiche di volo. Questi parametri sono

-di tipo geometrico (apertura alare, diedro, coordinate vertici fusoliera, coordinate baricentro, coord. motori, coord. carrelli, diametro eliche, deflessione superfici di controllo, ecc........)

-di tipo fisico (potenza motori, distribuzione pesi, consumi, velocità di progetto, pressioni, altitudine critica, ecc.........)

-altri, ad esempio i parametri dei vari sistemi da quelli elettrici a quelli meno comuni come il paracadute o la spinta vettoriale e tanti altri

 

I parametri di tipo geometrico vengono anche rappresentati in 3D sia per facilitare la costruzione che per vedere l'aereo in x-plane, ma rimane comunque possibile decidere quali parti (anche tutte) alla fine saranno invisibili.

 

-) di cosa avete bisogno:

-trittico (le tre viste lato dorso e muso): è fondamentale per settare i parametri geometrici

-info su profili alari, motorizzazione, sistemi vari per settare gli altri parametri + performances di volo per poter alla fine verificare la bontà del modello

 

Modello grafico (non obbligatorio)

 

-) softwares:

ac3d/blender (obbligatorio) + photoshop o similari (obbligatorio) + qualsiasi software di modellazione 3D che possa esportare in formati riconosciuti da ac3d o blender (non obbligatorio)

 

-) cos'è:

se deciderete che la resa grafica del file .acf, fornita in ogni caso da x-plane, non vi soddisfa, come detto sopra è possibile renderla in parte o del tutto invisibile (ad esempio lasciare visibile l'elica, ecc...). Quindi si crea un normale modello 3D dell'aereo che dovrà poi essere esportato da ac3d o blender in un formato .obj tipico di x-plane. Dall'interno di plane maker, poi si può decidere di "allegare" al file .acf questo (o questi, fino a 20 mi pare) file .obj che verrà visualizzato sia in plane maker che in x-plane. In sostanza è un "guscio" grafico.

 

-) cosa vi serve:

-trittico: ovviamente fondamentale, meglio se c'è anche qualche sezione di fusoliera che sennò va sempre un po' indovinata

-foto e materiale per fare delle belle textures

 

 

PS

-)ragazzi sono ben contento se vi posso essere utile e spero che qualcuno di voi si appassioni a questa cosa, ma in cambio voi sapete dirmi qualcosa su questo?

 

-)per chi di voi conosce l'inglese, sul forum di www.x-plane.org c'è gente che sa tutto su tutto su x-plane e come creare addon anche a livello payware. Sono anche disponibilissimi a risolvere i problemi.

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  • 1 month later...

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